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False God について 主な False God 対策デッキRay of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ)構成 使い方 備考 比較的相性が良い相手 (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色)構成 使い方 備考 Voodoo Doll + Parallel Universe構成 使い方 備考 Shardデッキ構成 使い方 備考 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺)構成 使い方 備考 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir構成 使い方 備考 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) 使い方 備考 Akebono Chaos Lord Dark Matter Decay Destiny Divine Glory Dream Catcher Elidnis Eternal Phoenix Ferox Fire Queen Gemini Graviton Hecate Hermes Incarnate Jezebel Lionheart Miracle Morte Neptune Obliterator Octane Osiris Paradox Rainbow Scorpio Seism Serket False God について Questを最後まで進めることにより戦えるようになる、ゲーム中最強の相手。通称偽神。特色の違う全29種のFlase Godが用意されている。 特徴は初期HP200 デッキ60枚制限解除 毎ターン2枚ドロー マーク3倍 所持カードは全てアップグレード版 など。 非常に強力な相手だが、勝つことができればスロットの報酬カードは全てアップグレードカードになる。 初期デッキではとても太刀打ちできないものの、知識を深めデッキを強化すれば十分対抗できる。最終的な資金稼ぎのためある程度の勝率を狙いたい。(全勝は不可能) Oracleでは次に戦うFlase Godが1回分のみだが予言される。この時ばかりは大チャンス。専用の対策デッキを用意すれば全て非アップグレードのデッキでも勝つことは不可能ではない。 このページ下部の各False God概要や、更に深い情報のある英語wikiを参考にして勝利を収めてもらいたい。 主な False God 対策デッキ Ray of Light (RoL)+ Hope (レイ オブ ライト ホ-プ デッキ) 定番戦術。最低限必要なアップグレード数が少なめで作りやすいのもポイント 構成 マーク Aether Hope ×4(アップグレードは最後、もしくはしなくてもいい) Golden Dragon ×2 Aether Tower ×8~10 Electrocutor ×2~3 Flactal ×5 Upgrade 必須 Ray of Light ×6 (極端なことをしなければ多少配分や構成を変えても機能する。Sanctuary、Miracle、Crusader、Silence等好みや状況に合わせて。枚数は30枚を推奨) 使い方 ひたすら Aether Tower を立て、RoL を Flactal で増やす(必要な分、まぁ13体程度まで増やし、埋め尽くさない). 敵がクリーチャー除去魔法を持っていなければ RoL はためらわず召還.持っている場合は一枚手元に確保して増やしていく. Hope が使えれば即使う.Hope の効果として RoL の数だけ防御力が上がるので、10体ほど場に出ていれば、ほとんどの攻撃は通らない. 問題のある敵のクリーチャーの能力は Lobotomize して消していく(相手によってはこれが遅れると詰む). Light quanta が十分に溜まった所で Light Dragon を Flactal で一斉に大量召還し、一気に止めを刺す(相手によってはMiracleを警戒した上で). 備考 RoL は upgrade 必須だが、その他はupgrade無しでもちゃんと機能する. upgrade の優先順位は Aether Pillar Golden Dragon Lobotomizer Fractal Aether Pillar のアップグレードが進んできたら、枚数を減らして Sanctuary などに入れ替えたほうがよい. 全快してからの勝利で報酬アップも狙える. 比較的相性が良い相手 Destiny (火力が低くRobotomizeすれば大半のクリーチャーを無力化できる.整う前の Rewind には注意) Divine Glory (速攻+Explosionで柱消滅 が怖いが Ray of Light 8体召還 + Hope で容易に攻撃を防げる.Miracleにだけ注意) Fire Queen (火力がそんなに高くないので整いやすい。Queen はしっかりLobotomize.そうすれば Feral Bonds による回復は脅威にならない) Miracle (回復に意識が行きがちだが、強力なクリーチャーと強化を使ってくる.ペガサス以外は Lobomize しないように. Miracleにも注意) Incarnate(早い段階で Retrovirus, Bloodsucker を Robotomize できれば勝ち) Paradox (Deja Vu 速攻と Blessing はやっかい.Ray of LightをFlactalで利用できる.Blessing と Miracle を止めるため RoL を Lobotomize) Seism (Earth+Time のラッシュ系で火力が高く、整う前にRewindを使われると辛いが、整えば勝てる) (almost) NON-UPGRADED False God Rainbow (ほぼアプグレなしの対偽神多色) 数枚を除き、アップグレードは必須ではない。扱いは難しいが、 色々なカードの扱いに慣れるのに適した多色デッキ。対Lv4安定デッキでもある 構成 マーク Time (or Entropy) Quantum Pillar ×10~14 Butterfly Effect ×1 Boneyard ×1(Upgrade は一長一短) Bone Wall ×1 Enchant Artifact ×1 Empathic Bond ×1~2 Rain of Fire ×1 Ice Shield ×1 Sanctuary ×2 Firefly Queen ×1 Etarnity ×1 Sundial ×0~6 Quintessence ×3 ここから Upgrade 必須 Fallen Druid ×1 Elite Otyugh ×2 Electrum Hourglass ×4 (多少配分を変えたりアレンジを加えても機能する。そこは臨機応変に) 使い方 (とりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) このデッキは全てのカードを使い切るのがベストの形となる.つまり,カード切れ寸前で「万全の状態」を作るのを目標とする. 完璧な「万全の状態」とは,自陣を Firefly や Skeleton で埋め尽くし,成長しきった Elite Otyugh で敵を食い,Bone Wall を強化し, Fallen Druid で Firefly や Skeleton を変異させ凶悪なクリーチャーにし, Empathic Bond と Sanctuary で毎ターン大量回復し続けるというものである. そのため序盤は攻撃はせず,とにかく Electrum Hourglass でカードを引いて布陣を整えることになる. Quantum Pillar を立てて様子を見つつ Sundial で相手クリーチャーの攻撃を無効化し,カードを追加で引きつつ耐える. 最大のキーカードは自陣のクリーチャーを戻し続けてカード切れを防ぐ Etarnity. これは Time のポイントに余裕が出始めたところで装備し,その場で Enchant Artifact を使い破壊を防ぐ. クリーチャーは基本的には Quintessence とセットで召喚する.どのクリーチャーを優先して生かす(Quintessenceで保護する)か, どのタイミングなら保護せずに召喚すべきか,という部分は相手のデッキ内容とタイミングとの駆け引きとなる. 少なくとも一体の Elite Otyugh は相手のクリーチャー破壊のために保護する必要がある. 色々と失敗しても,保護された Elite Otyugh がいればそれだけで結構何とかなる. 保護した Otyuge は可能な限り味方の Firefly や Skeleton もどんどん食って成長させる. Rain of Fire は一種の切り札,使うタイミングが難しいが,相手クリーチャーを一掃し, 加えて Boneyard によるスケルトン生産と Bone Wall 強化を期待して使う. Fallen Druid の変異を起こす能力は,スケルトンを強力なクリーチャー(Ex.Steal を持った攻撃力18のドラゴン) にまで変化させる可能性があり,不確実ながら非常に強力. 他に Elite Otyugh で食えない 高HPのクリーチャーを変異させるという使い道もある. Firefly Queen は普通に 増殖 + 火力用 でスケルトン生産が困難な場合などに場を埋める為に使う. Butterfly Effect はスケルトン、もしくは2体目の Otyugh に使用する.キーカードが揃ったらすぐに使って構わない. Ice Shield は終盤に Bone Wall をセットするまでの繋ぎ、あるいは相手が Boneyard を持っているなど Bone Wall で対処しづらい場合はメイン盾に. Empathic Bond や Sanctuary、 Boneyard はポイントが溜まれば即設置. Bone Wall のタイミングが一番微妙で,生き残るのを最優先にしつつ,後半戦でも維持できるように使いたい. 備考 Supernova があるならば Quantum Pillar と入れ替えていく。最終的には Supernova 6枚、 Quantum Tower 8枚ほどが程よいバランス. VS Lv4 として使う場合, 思い切って Stone Skin を 6枚追加で仕込めば,長丁場となるが結構な確率で大量の金をゲットできる. (ただし効率は微妙) Voodoo Doll + Parallel Universe こちらから攻撃を一切しかけない一風変わったデッキ。 設置に頼らないので、設置破壊が多い相手とも戦えることが他にない強み。 構成 マーク Aerther Supernova ×5 Entropy Pendulum ×5 Gravity Force ×2 Basilisk Blood ×6 Shard of Bravery ×6 Voodoo doll ×2 Twin Universe ×4 使い方 やることは実に単純で、Shard of Bravery でデッキを回し、Vodoo を可能な限り盾にし続け、Twin Universe でVodoo をコピーする、これだけである。 受けたダメージを相手プレイヤーにも与える voodoo doll だが、このカードは Twin Universe でコピーするとそれまでのダメージも複製して相手に与えるという特性がある。 つまり、使える Twin Universe の数 × Vodooのダメージ が相手の残りHPを上回った瞬間に勝ちが確定する。 このデッキの利点は、ほぼ設置物にたよらないので設置破壊が問題にならないこと、一度に大量ダメージを与えるので Miracle を無視できること、など。 一方致命的な弱点も多く、特にReverse Time を使う相手に勝ち目はまずない。しかし voodoo に Basilisk Blood を使用すると相手プレイヤーに麻痺が伝わるので、Etrnityならば無力化することも可能。 試合展開が速く、また苦手な敵もはっきりしているので短時間に多くの回数をこなせる。 備考 デッキはほぼ全てアップグレードが必要。 Shard of Bravery を数枚 Precognition に変更する、Sundai を加えるなどのバリエーションもある。 Shardデッキ これも攻撃をしかけないデッキ。1体のクリーチャーすら用いないところが大きな特徴。 構成 マーク Dark Shard of Void ×6 Shard of Sacrifice ×6 Sherd of Divinity ×3~6 Quantum Tower ×6~8 Protect Artifact ×1~2 Sundai ×6 poison ×1(非アップグレード) 使い方 各種カードで耐えつつ Shard of Void で削る。最後のHP1は SoVoid では削れないため、poison で。 Void 1枚につき3は不安かもしれないが意外とHP200を削りきれる。 Shard of Sacrifice の効果中は相手が手札から新しくクリーチャーや武器を出してこないので、可能なら Shard of Sacrifice の連続使用は避け間にSundialを挟む。 相手総攻撃力が増えれば(増えすぎると逆効果だが)それだけ Shard of Sacrifice の効果も高まる。 勝つタイミングを poison の使用でコントロールできるので、HP全快勝ちを狙える。 備考 設置破壊を持たない相手に強い一方、持つ相手にはとことん弱いので、いっそ Protect Artifact は抜いてしまうのもあり。 トドメの1枚には Arsenic や Siphon Life も候補に入るが、相手の盾に最も影響されないのが poison。 Limitless speed (Light Dragon による一撃必殺) Light Dragonによる一撃200ダメージを狙うデッキ。コンセプトは故・Instosisによく似ている。 相手の回復手段や盾を無視できることが大きな強み。逆に設置破壊には弱い。 最低限必要なアップグレード数が少ないため敷居も低く、性質上Lv4への挑戦にも非常に向いている。 構成 マーク Aether Quantum Pillar ×11 momentum ×1 Light Pendulum ×3 Sky Blitz ×1 Time Pendulum ×4 Golden Hourglass ×3 Parallel Universe ×3 Dimensional Shield ×6 以下アップグレード必須 Light Dragon ×1 Rage Elixir ×2 (デッキが機能するのに必須なのはこの2種のみだが、勝率を考えるならば最低限 Golden Hourglass のアップグレードも強く推奨) 使い方 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25+25)+ Sky Blitz ×2 =200ダメージ。 序盤から Golden Hourglass と Dimensional Shield を惜しまず設置していき、カードと属性ポイントが揃った時点でコンボ発動、相手は死ぬ。 設置物は可能な限り使っていっていいが、コンボに必要なポイントが最後に足りるよう注意する。 特にLightのポイントが足りないまま手札にキーカードが8枚揃ってしまうと、どれか1枚捨てざるを得なくなり200ダメージコンボが不成立になる。 相手のクリーチャーコントロール手段によっては Light Dragon を早期に場に出してもいい。 Light Dragon のダメージによって残りHPが150を下回れば、キーカードが1枚少なくとも確殺が可能になる。この利点をいかしてHPが150のLv4挑戦ならデッキ構成をよりスマートにできる。 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6 + Parallel Universe 19+19+19)+ Sky Blitz ×2 =152 (Light Dragon 12 + momentum 1 + Rage Elixir 6+6 + Parallel Universe 25+25)+ Sky Blitz ×2 =150 備考 必須以外のアップグレード優先順位は Golden Hourglass 柱 Dimensional Shield Parallel Universe 他 コンボに必要なカード8枚さえ残っていれば、他の配分やカードの追加はある程度融通が利く。 アップグレードを進めるにつれ柱や Dimensional Shield は減らしてもいい。 CPUの設置破壊優先順位が Golden Hourglass Dimensional Shield なため、Golden Hourglassの数を増やすと設置破壊が~4枚程度の偽神へ対処しやすくなる。 他に Purify を足し毒対策、Sanctuary を足しポイントコントロール対策(Lightポイント不足に注意)などもある。 武器を追加すると前述の150ダメージコンボを狙いやすくなる。候補は Vampire Stiletto や相手の momentum 対策にもなる Lobotomizer など。 Instosisで使われた Sundial ならば momentum を防ぐことができるが、lightポイントを使うためこのデッキには不向き。 200ダメージコンボにはこの他にも色々な方法があり、是非新しいデッキ考案にも挑戦して欲しい。 CC? Why bother?(クリーチャーコントロール?何それ?おいしいの?) by Amilir SoGの仕様変更、CPUのAntimatter対処変更などのバージョンアップにより現在ではかなり弱体化。いまだ通用する相手もいるが、通常使う対偽神デッキとしては不安。 SoGはSanctuaryで代用化だがAntimatterがキツイ。現バランスに対応した構成情報など求む 表示 (クリーチャーコントロールを捨てることで勝率6割を叩き出す、 対偽神安定デッキの最高峰(?)。覚えることもそんなに多くない見事なデッキ) 構成 マーク Entropy(エントロピー) Quantum Pillar ×7 Shard of Gratitude ×6 Super Nova ×6 Improved Antimatter ×2 Pulverizer ×2 Lava Destroyer ×2 Permafrost Shield ×2 Improved Miracle ×1 Elite Queen ×1 Electrum Hourglass ×3 Quintessence ×2 Flactal ×1 デッキインポートコード 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6qq 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6rn 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u7 6u7 77f 77f 7dq 7dq 7gp 7gp 7k2 7n3 7q5 7q5 7q5 80h 80h 80i (幾つかの決定的なカードが未アップグレードでも一応は機能するかも) 使い方 (これもとりあえず Lv5 相手でやり方を覚えるのをオススメする) 基本的な流れは、柱をたて、SuperNovaを打って、Antimatter + 氷の盾 + Shard of Gratitude(SOG) で敵の攻撃を受け流しつつ、 ターンごとに火力を増加できる Lava Destroyer , Elite Queen を Quintessence で保護召喚し相手のHPを削っていくというものになる。 Antimatter はいわずもがなだが、ある程度様子を見てからより火力の高いクリーチャーを狙う。 Pulverizer と氷の盾は装備可能なら原則、すぐに装備する。 Pulverizerの能力はあまり出し惜しみせず、優先順位に注意して相手の設置をとことん破壊していく。 SOG は他のキーカードのための余ポイント考慮しつつ早めに設置していく。 クリーチャーは相手がクリーチャー除去を持っていなければ即召喚してもよい。持っている場合はできれば保護して召喚。 ただし、Lava Destroyer は一枚残しておく方が良い。全回復の Miracle を持つ相手の場合は、必ず一枚手元に残しておく。 これは Elite Queen から生まれた Elite Firefly の火ポイント生産能力で、 Lava Destroyer + Flactal の大量召喚 ができて、一気に勝負を終わらせられるからである。 砂時計も即設置して間違いないが、その利用の際は手札の残りと相手のライフを見てデッキ切れにだけ注意する。 Miracle はもちろんいざという時に使える緊急用のカードだが、 大抵の相手なら防御が完成するので最後に打って賞金を増やすための魔法となる。 最後に細かいテクニックとして、Flactal 召喚でとどめを刺すときに ぎりぎりこちらの武器攻撃で相手が倒れるように召喚する数を調節すると、SOG の回復が入り 無傷や大幅回復した状態で勝利することができ、賞金とスコアを稼げる。 備考 SuperNovaの性質上、DarkMatterはスキップ推奨。 これをベースに色々なアレンジが可能であるものの、オリジナルのバランスはかなり洗練 完成されているようなので、 いじっても余りよいことはなさそう。 Instosis (Time Dragon増殖強襲デッキ) by Sevs SoRの仕様変更によりデッキコンセプトそのものが崩壊。現在使用不可。 表示 PVPでも有効な対高HP瞬殺デッキ 構成 (全てアップグレードカードで構成するのが基本になります) マーク Entropy Shard of Readiness x4 Supernova x6 (必須カード 当然NOVAのUpgradeが必要になる) Chimera x1 Mitosis x1 Sky Blitz x1 Time Tower x6 Electrum Hourglass x4 (カードを引きまくる為 Upgradeが必須) Silurian Dragon x1 Sundial x6 (Upgrade推奨) デッキインポートコード 6rq 6rq 6rq 6rq 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 6u3 74g 7ap 7n9 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q0 7q5 7q5 7q5 7q5 7q6 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 7q9 8pj (基本は全アップグレードですが、ノンアプグレで流用させても一応は機能します) 使い方 このデッキは通常と違いひたすらカードを素早く消費して使い切った段階で攻撃力が最大になる。 全部カードを引き切った状態でSupernovaを6枚使い各パラメータが満たされて Mitosis/Sky Blitz/Chimeraが使用可能になり、 Mitosis + Shard of Readinessで瞬間増殖させたSilurian Dragonを Sky Blitzで攻撃力2倍の特攻をさせる恐ろしいデッキ。 一度の攻撃ターンだけでHP200オーバーの相手も瞬殺できる。 なおChimeraを併用する事で相手が盾を使用していても攻略が可能。 戦い方のコツはSundialをうまく温存させて中盤から後半の相手の攻撃を凌ぐのがポイント、 カード引きを高速回転させる事と キーカードが完成するまで相手の攻撃を凌ぎ切る事を考えてカードを使おう。 キーカードさえ揃えば確定勝ちが可能になるデッキです。 カードの基本構成が全アップグレード構成になるが、ノンアップグレードでの流用も可能、 その場合はElectrum HourglassとSundialは出来るだけアプグレで構成させよう。 基本的に強襲型デッキなので相性の悪い相手も存在する。その場合は早めに投了。 備考 Quantum towerを3枚ほど加えてアレンジした構成でも悪くないです。 Sundialをカード引きに使う関係上 光マナを多少補充させる必要もあり、 Sky Blitzを決める為にもAirマナを貯めやすくする調整にもなります。 Instosisデッキは PVP2でもかなり使えるので偽神戦・PVP2での稼ぎに使います。 Akebono 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Overdrive 8 SoFocus 4 盾貫通 デッキ構成 Massive Dragon + Overdrive + Unstoppable でがしがし削って止めはChimera。攻防除去そろった難敵 SoFucusは数が多くはないので出てこないこともある(期待はできない) RoL + hope + Lobotomize で対処できるが、その場合 Titan が痛い。なんらかの回復手段があわせて欲しいところ。 Chaos Lord 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Maxwell s Demon 2、Improved Mutation 6Fallen Druid 8、Congeal 2 Explosion 2、Improved Steal 2 Discord、盾貫通 デッキ構成 無料の Ray of Light に Improved Mutation と Chaos Power で強化してくる。強いスキルがつくことも多く、予想以上にやっかい。 攻撃力にかなりバラつきがあることと、設置破壊が少ないこともありこちらの陣容はそれなりに整えやすい。 設置破壊や Discord を引いてくるタイミングなど、こちらよりも相手の運に左右される要素が大きい。 Dark Matter 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 S Gravity Force 8、Elite Otyugh 4 - 盾無視 デッキ構成 Blackhole の一言に尽きる偽神。何をするにしても Blackhole が飛んでくる。 設置破壊がないので Sanctuary さえ一度おければ以降 Blackhole は心配しなくていいのだが、何しろそのためのLight3ポイントさえ貯めるのが難しい状況。 通常の RoL + Hope デッキではおそらくlightが全く溜まらないので、他にポイント生成手段を増やす対策が必要。 Sanctuary を置くことに成功しても、盾無視の Elite Charger を主軸に置いた攻めは激しく、スタートで遅れた分を取り戻すことはなかなか困難。 現状ではもっともやっかいな相手。 Decay 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Siphon Life 12、Electrocutor 2 Improved Steal 4 - デッキ構成 Pest を Fractal で増やしながら次々に召喚してくる。 Pest は素の攻撃力が0であり、強化カードである Eclipse も2枚しか入っていないため、こちらの属性ポイントが吸収されるのもあって長期戦になりがち。 Sanctuary と防御2以上の盾(もしくは Eclipse の破壊手段)さえあれば被害は大幅に減らせる。特に Jade Shield ならばプレイヤーへの Siphon Life も防げるため鉄壁。 Steal 対策には Sanctuary の破壊優先順位がそれほど高くないことを利用。盾や Electrum Hourglass と同時に置けば確実にそちらから狙ってくれる。 Destiny 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Maxwell s Demon 4、Fallen Druid 4Rewind 8、Eternity 4 - - デッキ構成 Fate Egg の孵化及び Fallen Druid の変異によりクリーチャーを展開させ、Chaos Powerで強化する。 起動が遅いうえ、Fate Egg の不確実性、設置破壊がない点など、戦いやすい部類の偽神。 こちらのクリーチャーコントロールもよく効くので、防御のしっかりしたデッキなら非アップグレードが多くとも十分戦える。 Divine Glory 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A - Explosion 12 Miracle デッキ構成 破壊不能の Morning Glory を次々と Animate Weapon で飛ばしてくる。防御を講じるしかないところを、12枚もの設置破壊で崩してくる強敵。 Otyugh などクリーチャーコントロールを狙うデッキには天敵になるが、 RoL + Hope や Voodoo + Twin Universe などならあまり問題にならない。 Explosion 12という数に対して Burning Tower の数がかなり少ないのが1つの穴。 序盤 Burning Tower を引けずに設置破壊が飛んでこないことがままあるので、設置主体のデッキでもマッチング即降参は少し勿体無い。 Dream Catcher 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Purple Nymph 2、Rage Elixir 2、Congeal 2Shockwave 4、Thunderbolt 2 Butterfly Effect 6 Discord デッキ構成 早い段階から Butterfly Effect で低火力クリーチャーへ設置物破壊スキルを付与させる。 豊富なクリーチャー除去、設置物破壊、属性ポイント吸収に加え、Quintessence でのクリーチャー保護、Protect Artifact での設置物保護も行う。 様々なカードが入っているため、コレ!と言えるような対策がない、強敵らしい強敵。 oracleで予言されても困る人。 Elidnis 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Congea 10、Ulitharid 6 - 超回復、毒使い デッキ構成 Forest Spectre が育ったところを Twin Universe でコピー。Elite Phase Dragon やクリーチャー保護があるので、こちらから制圧することは難しい。 回復力もかなり高くしぶとさはあるが、序盤の攻撃力は低め。 3色使いの宿命か、ポイントを窮屈そうにしているところが1つの弱点。Aether Tower を崩せば保護クリーチャーを、Water Tower を崩せば火力の大部分を押さえることが可能。 Eternal Phoenix 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 4、Fire Storm 2、Thunderbolt 2 Explosion 8 - デッキ構成 コストの安い Minor Phoenix を Fractal で大量召喚してくる。攻撃力、クリーチャー除去、設置破壊の揃った強敵。 保護 Otyugh では復活と増殖を繰り返す Minor Phoenix を抑えきれず、ROL + Hope は Fire Storm の餌食になる。 voodoo + Parallel Universe が推奨か Ferox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 超回復 デッキ構成 クリーチャー・設置共に破壊してこないが、序盤から攻撃力がとても高いことが特徴。Feral Bond による超回復もしてくる。 序盤さえ乗り切り、こちらの環境が整えばあまり怖くはない。どれだけ早くに Elite Otyugh や盾を置けるかの勝負。 ドラゴン以外は攻撃力の高くないクリーチャーが並ぶので、ダメージ軽減系の盾と Antimatter が非常によく効く。 Fire Queen 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Fire Lance 6、Eagle s Eye 6 - 超回復 デッキ構成 Elite Queen で Elite Firefly を量産し、Feral Bond で回復するスタンダードな構成。他にAnimate WeaponでFireとAirの武器を飛ばしてくる。 「Fire Queen」の名前の割には火っぽくはなく、設置破壊もない。クリーチャーも数こそ多いが攻体ともに小ぶりなものが並び、比較的戦いやすい部類の偽神。 盾はどれもよく通用し、保護 Otyugh 、 Lobotomize などクリーチャー対抗手段も用意しやすい。 Gemini 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Electrocutor 2 盾無視 デッキ構成 コストパフォーマンスのいい Phase Recluse に Unstoppable を付け、終盤には大量に Twin Universe を使い一気に試合を終わらせにくる。 また、ある程度のダメージを与えると Phase Shield を連発してくる。なんというか程よい難易度の偽神。 Gravity Tower の枚数がやや少なく、こまめに潰していると Massive Dragon の召喚は防ぐことが可能。 Electrocutor を持っているが、枚数が少ないのでクリーチャーを保護せずに出してもしばらくはなんとかなったりする。(Twin Universe には要注意) Graviton 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 2、Fire Storm 2、Elite Otyugh 6 Explosion 4 盾無視 デッキ構成 バランスよく纏まった偽神。特に盾無視攻撃は辛いものがある。 メインのクリーチャーは Graviton Firemaster。Fireの生成がマークの3ポイント分しかないのが狙い目に見えなくもないが、そんなこともなく強化してくる。 やや破壊しづらいクリーチャーが並ぶので、対策には Lobotomize がお勧めか。数が多いので Reverse Time では追いつかない。 設置破壊の枚数は多いというわけではないので、序盤を運よく乗り切れるかが勝負。 Hecate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Rage Elixir 12、Liquid Shadow 8 Improved Steal 4 毒使い デッキ構成 Voodoo + Rage Elixir + Liquid Shadow のいやらしいコンボを使ってくる偽神。 直接攻撃によらずとも、Voodooのスキルと毒でじわじわ削ってくるので完全な対処が難しい。 Voodoo には Antimatter や Reverse Time での対処が効果的。 前述のとおり、攻撃を封じても緩やかに削られるのでなんらかの回復手段があると良い。Nightmare 対策にも Sanctuary が複数あると安心。 Hermes 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Fire Lance 12、Fire Storm 4Fire Buckler 2、Rage Elixir 4 Explosion 12 - デッキ構成 ザ・火の神。Fireの攻撃力をこれでもかと発揮した結果できたデッキ。 とはいえ実はデッキに占めるクリーチャー数が多くなく、序盤の攻撃力はそこまで突出して高いわけでもない。 また Explosion も12枚という数に驚かされるが、デッキ総数があまりに巨大なため使われる確率はやや高い、といった程度に落ち着く。 設置に頼ったデッキでも、運がよければ乗り切れる可能性もなくはない。(大いにあるとはいえない。) Incarnate 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C Retrovirus 8、Bloodsucker 8 - - デッキ構成 Death+Dark。放っておくとフィールドがすぐに Skeleton で埋め尽くされる。枚数の多い Bone Wall を破るのにも苦労する。 Eclipse で強化された Skeleton の群れはやややっかいだが、盾がよく機能する。 Permafrost Shield などの強力なものがあれば心強い。 Graveyard を Steal する、 Fractalで増やすなど、 Skeleton を利用すると Bone Wall も破りやすい。 クリーチャーコントロールを毒系しか持たないため、クリーチャーを素で出しても必ず2回は攻撃できることを知っておこう。 Jezebel 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Siphon Life 4 Improved Steal 8 デッキ構成 Quantum Tower + Nymph s Tears で普段はなかなかお目にすることのないニンフを大量に召喚してくる。さらに、8枚飛んでくる Steal が非常に脅威。 ニンフが並びだすと、Blackhole に Unstable Gas に回復に攻撃にクリーチャー保護にまさに縦横無尽で、防御が主体のデッキではまず受けきれなくなる。 通常のデッキではなかなか勝つことが難しいが、Jezebelの柱に Enchant Artifact を使うという超効果的な対抗策を1つ知っていると大変楽になる。 Oracleで対戦がわかったときなどはボーナス的な存在ともいえる。 Lionheart 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Pharaoh 2、Eternity 4 - - デッキ構成 Time主体で、Electrum Hourglassを並べものすごい勢いでデッキを回していく。クリーチャーの展開が速い上に保護も行うので、こちらかの制圧は難しい。 全体的な攻撃力があまり高くなく、設置破壊もないので戦いやすい偽神。盾が良く機能する。 特にOracleで対戦がわかったときに積極的に勝ちに行きたい偽神。あまりにデッキの回転がはやいため、 Gravity Shield や Dimensional Shield で耐えつつデッキ切れを狙うのが楽。 その場合は相手の場をimmaterial化したクリーチャーで埋め尽くさせる必要があるため、むやみなクリーチャー除去は行わないほうが吉。 Miracle 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Miracle を使う名前もミラクルなわかりやすい人。Light-Air-lifeの伝統コンボをしかけてくるが、Hope までは使ってこない。 攻撃力が高めだが、クリーチャー・設置ともに破壊してこないので、戦いやすいことは戦いやすい。Miracle への対処をこの偽神で学ぼう。 Otyugh や Antimatter に Lobotomize 、盾も全般が有効なので基礎がしっかりしていれば十分対処できる。 若干Airのポイントが苦しそうにしているので、柱を崩すと攻撃力を下げることもできる。 問題は Miracle への対処。これには 「残りHPがこちらの場の攻撃力と比べ十分な余裕があれば使わない」性質をついて、 Fractal で攻撃力を急増する、 Silence で封じるなどの手法と、 「一撃でHP200減らせば関係ない」理論を用いる手法がある。200ダメージのキーはドラゴン+Rage Elixir+Twin Universe+Sky Blitz や Condor+Fractal+Aflatoxin+Fire Storm+Sky Blitz など。 一撃で200理論は Miracle 対策のみならず、回復持ち偽神全般やダメージに反応して盾を張るGeminiなどにも効果を発揮する。 Morte 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Retrovirus 12、Improved Plague 6 - 毒使い、Miracle デッキ構成 Incarnateと似た構成だが、防ぎづらい毒ダメージと Miracle があるぶんこちらの方がやややっかい。 毒があるぶんかクリーチャーの攻撃力は全体的にそこまで高くない。Condor もいるが、あまり気にするほどの成長はしない。 Incarnateと違い対象指定のクリーチャー除去を持たないため、 Antimatterに反応してこない。盾と併せて効果が高い。 lightのポイントが RoL 依存なため、潰せるなら優先的に潰してしまうことで Miracle を含むいくらかのカードを潰すことができる。 Neptune 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 D Congeal 2、Arctic Octopus 8、Eagle s Eye 2Inundation 8、Shockwave 12 - - デッキ構成 Congeal + Shockwave のコンボでどんな敵もイチコロだぜ、がコンセプトかと思われる偽神。 このコンボはクリーチャーは一撃死だが、幸いなことにプレイヤーには効果がないのであまり難易度は高くない。攻撃力も控え目でかなり戦いやすい部類。 保護クリーチャーを召喚できれば十分勝てる。Aether主体も悪くない。 唯一の注意点として、こちらのクリーチャーに使われない結果手札に溜まった Shockwave を連発されると思わぬ集中ダメージを受けることを覚えておこう。 Obliterator 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 10 Pulverizer 2 盾無視 デッキ構成 Earth + Gravity でバランスよく纏まったデッキ。Basalt Dragon の高HPと Elite Shrieker のスキルでクリーチャーの除去が難しい。 Elite Shrieker がすぐに潜るため、攻撃力自体はやや抑え目。しかし無敵のクリーチャー+盾無視攻撃はなかなかやっかい。 Pulverizer を使うが、本数が少ないため登場が遅くなる事が多々ある。設置主体でもチャンスはなくもない。 あまり対策らしい対策ができない良い感じに憎らしい偽神。 Octane 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C~A Fire Lance 4、Fire Buckler 2Eagle s Eye 10、Unstable Gas 12 Explosion 4 デッキ構成 攻撃手段は大量の Unstable Gas と Eagle s Eye、通常のクリーチャーは無し。 Unstable Gas の 性質上、 Sundialや Shard of Sarcrifice での対応ができないため特定のデッキには致命的な相手になる。 一方で Unstable Gas を全て潰せる状況が整うデッキなら脅威の半分以上が去る、極端な偽神。 Eagle s Eyeの扱いはやや難しいが、 Reverse Time などで対処可能。 もしもOracleで予言された際には反射盾を持っていこう。 Osiris 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B Pharaoh 12、Rewind 4、Eternity 2 Shard of Focus 4 盾貫通 デッキ構成 Pharaoh で Scrab を量産、数が溜まってHPが高くなったところで Trebuchet で投げつけ直接ダメージ。投げつけても即補充できるのがいやらしい。 攻撃力自体は低いと侮っていると、後半 Scrab が共食いをはじめ際限なく攻撃力が高まっていく。Unstoppable もあるので放置しすぎるのは危険。 Lobotomize を使えると Pharaoh、SoFucus、結果的に Trebuchet も防ぐことができるが、それ以外での対処が難しい。 Paradox 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 C - - Miracle デッキ構成 Elite Deja Vu + Blessing + Twin Universe。ものすごい勢いでクリーチャーが増えていく。 コンセプト自体ははまると強力で怖いものだが、デッキの構成がハンパなのとAIがちょっとお馬鹿なため難易度がかなり下がっている。 クリーチャーは増えども大半が攻撃力2の Elite Deja Vu だったりするので、強力な盾があれば大部分を防げる。強くなった部分には Antimatter や Reverse Time で楽に対処可。 Lightポイントの生成が RoL 依存な上にやや数が揃いにくいので、優先的に潰すことで攻撃力のダウンと Miracle 潰しを狙える。 Rainbow 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Gravity Force 6、Congeal 6、Eagle s Eye 4、Thunderbolt 4 Explosion 8、Improved Steal 6 Miracle デッキ構成 名前の通りに虹デッキ。各属性クリーチャー除去と設置破壊が雨あられと飛んでくる。そのうえ Miracle まで使いこなす強敵。 Electrum Hourglass でデッキを回してくるので、攻撃力・除去共に数字異常に分厚い。特に総計14枚が次々飛んでくる設置破壊が酷い。 やりたい放題すぎてわりとどうしようもない相手。 Voodoo Doll + Parallel Universe などの設置に頼らないデッキで挑みたいところ。 Scorpio 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Congeal 6、Ice Lance 2、Arctic Octopus 4、Ulitharid 4 - 毒使い デッキ構成 毒女王。Deadly Poison + Physalia + Puffer Fish でストイックに毒ダメージを重ねてくる。 クリーチャーの攻撃力は偽神の中では低めだが、毒ダメージだけで8ターンもあれば死ねる。 対策としてはもちろん唯一の解毒カード Purify が候補にあがるが、 このカードを普段からデッキに入れるかはかなり疑問の残るところで難しい。(Oracleで出たときは迷わず数枚積もう) クリーチャーはpoisonousスキル(Devourすると毒1をもらう)を持ったものが多いので Otyugh では対処できない。 Lobotomize があれば Deadly Poison 以外の毒を無力化できる。 Seism 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 A Rewind 8 Quicksand 12 Granite Skin デッキ構成 12枚の Quicksand が特徴的な偽神。 進化した Elite Shrieker がすぐに地中にひっこむため攻撃力は若干抑え目。 柱は設置したそばから破壊されていくので、 Enchant Artifact で保護するか Supernova など柱に頼らない方法を。 Granite Skinも忘れていると痛い目をみるので要注意。 クリーチャーコントロールもしにくく対処の難しい相手。 Serket 難易度 クリーチャー除去 設置物破壊 備考 B - - 毒使い デッキ構成 毒女王その2。Deathstalker と Scorpion を主軸にした、Scorpioとは一味違った毒使い。 毒のみならず、Flesh Recluse + Eclipse の攻撃力も侮れない。 放っておいたときの毒の回る速度こそ早いが、盾で簡単に遮断できるのでScorpionより楽。 Oracleで出たときは Purify Permafrost Shield のWaterや Wings を積んだAirの単色デッキで楽に相手できる。 名前 コメント
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報復評価対策案 悪質落札者の恒例行事である報復評価。 その被害を防ぐにはどうすればいいでしょう? 報復評価と一口に言っても大別して2種類あると思います。 A.出品者側が付けた評価に対する報復評価 B.取引過程の不満を評価へぶつける報復評価 大半の方が報復評価と聞いてイメージするのはAではないでしょうか。 こちらの対策はそれほど難しくありません。 評価をするから報復されるわけですから評価をしなければ良いのです。 しかし悪質落札者側から評価を求められる場合もあります。 そのような場合、納得できないでしょうが非常に良い評価にしておきましょう。 そうした上で当Wikiに悪質落札者情報をお送りいただくのが一番です。 Bは性質が悪いです。 対策としては落札者の希望を100%叶える形で取引を終えるしかないと思います。 悪質な落札者のどんな我儘も受け入れるということです。 当然そんなことはしていられません。 このような悪質落札者からの評価は防ぎきれません。 ヤフオク運営の対応も全く期待できません(参考 https //support.yahoo-net.jp/PccAuctions/s/article/H000009010) リンク先にあるように評価の返答から正当性を主張する以外にないのが実情です。 AにしてもBにしても正当な評価で返したい気持ちを堪えた上で当Wikiに悪質落札者の情報をお寄せいただくのが一番だと思います。 その場合、情報提供者を特定されないためにも評価をしないというのは有効に働きます。
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雇用問題対策法 この法律は治安維持特別法により執行された特別法である。 第1章 この法律の目的 第1条 三つの目的 この法律は第2条、第3条、第4条に記す三つの密接に関係した目的を持つ。 第2条 保護対象の就労による自立を目的とする 治安維持と生活保障を目的とした治安維持特別法を本法を持って拡張し 保護対象の就労による自立を実現する事を目的とする。 第3条 治安維持特別法の執行要員の確保を目的とする 治安維持法の執行に必要な事務員、自警団等の養成と確保を目的とする。 第4条 経済問題対策法に適合する職種への移行を目的とする 経済問題対策法に適合する食料、生物資源、関係企業への就職、人材育成を目的とする。 第2章 総則 第1条 執行条件、法律の適用範囲、実行機関 執行条件、法律の適用範囲、実行機関ついては治安維持特別法に準ずる物とする。 第2条 支援対象 治安悪化、市場停止等の諸問題によって失業者した者、 仕事についていても諸問題で業務を正常に行う事が出来ない者、 他藩国からの避難民を対象とする。 第3章 就労支援 第1条 就職斡旋 就労希望者に対して各々の適正に応じた第4章に記載する職種へ斡旋を行う。 第2条 適正確認 就労希望者への面接、職歴や資格の確認を行い各々に適した職種の判断を行う。 第3条 職業訓練 就労希望者に対して斡旋する職種に応じて最低限必要な教育を行う。 教育期間の間、最低限の食料と一時金の交付が行われる。 第4条 休業補償 治安悪化、市場停止等の諸問題によって現在の職種での業務が困難になったものに対しては 廃業ではなく休業を認め、一時的な仕事として他の職種への斡旋を行う。 国内状況の改善により元の業務が再開可能となり 復業を希望する場合はこれに対して支援がなされる。 第5条 斡旋する職種 以下に本法で特に募集し斡旋する職種を列挙する。 1.治安維持特別法関連雇用 1-1 避難民キャンプ事務員 衣服、寝具の調達や調理、配給、事務作業等を行う人員 1-2 仮設工事作業員 避難民向けの仮設住居、仮設トイレ等の設置、維持を行う人員。 1-3 消防団員 各地で災害時における消防活動を行う人員。 1-4 自警団員 各地で治安維持活動を行う人員。 1-5 医療補助員 医師、看護士の補助を行う人員。 2.経済問題対策法関連雇用 2-1 生物資源関連産業人員 市場停止により不足する資源と燃料を自国の生物資源で補う活動を行う人員。 2-2 食糧生産関連産業人員 市場停止後もNACにより唯一流通可能である資源である食料生産関連の活動を行う人員。 2-3 省エネルギー連産業人員 燃料削減の為の省エネルギー関連産業の活動を行う人員。 2-4 リサイクル連産業人員 資源削減の為のリサイクル関連産業の活動を行う人員。 3.雇用問題対策法関連雇用 3-1 職業教育教官 十分な専門知識を持ちそれぞれの分野における人員の教育を行う教官。
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TeX対策本部 TeX関連の情報などを集めていきたいと思います。激しく書きかけ。 TeXとは 版組み用の言語です。書式が自動で統一される上に、積分記号などの数式も書くことができます。 TeX用(?)エディタ LaTeX Editor(統合開発環境風味なエディタ。英語) 秀丸(Windows定番エディタ。TeX関連マクロ多数あり。シェアウェア) Meadow(EmacsのWindows移植バージョン) xyzzy(Emacs風エディタ。Windowsにネイティブに対応していて軽いが、e-lispの互換性がない) YaTeX(Emacs/MeadowのTeX入力支援モード。xyzzy,秀丸への移植あり) 関連リンク TeX wiki LaTeXコマンドシート一覧
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○リュウにクナイ表&表落ち 840 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/13(土) 18 57 42 ID T49q1tLY0 リュウには弱昇竜暴れがあるからクナイ表ガードの表落ちってリスク高いよね?滅まであるし リュウには表落ちしない方がいいんですか? 843 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/13(土) 19 46 29 ID 0hqh33co0 苦無が起き上がりに重なっていれば苦無表当て表落ちでもリバサの弱昇竜を潰せるよ 昇竜で苦無を潰されてるならそれは苦無がきっちり重なっていないから どちらに落ちるかのリスクが問題になったことは今までなかったと思う 845 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/13(土) 22 22 27 ID fRZpkLjA0 つうか表ガード表落ちするクナイってそもそも裏になりようがないタイミングしかないから使う意味ねーよ。 弱昇竜はともかく全ての無敵技に普通に潰されるじゃん。 表当て裏落ちか、裏当て裏落ちじゃなきゃ二択になってない。 846 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/13(土) 22 34 53 ID FN3rY.nA0 セビダ対策じゃねーの ○2中P対策 780 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 00 33 33 ID hkJENp/EO リュウ戦で向こうの中足が当たるか当たらないかの距離で、 何していいか分からん。・゚・(つд`)・゚・。 リュウの2中Pにイブキの技全部潰されるんだけど 781 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 00 59 49 ID 2EOjHt8o0 リュウの中足への現実的な対応 その距離に付き合わない 6小Kで結構判定勝ちできる 中段で踏む 旋をおもむろに出してみる 大足等で差し返す ロマン 雷打で吸う 782 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 01 01 13 ID IdPIrAccO 膝とかは? 783 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 01 03 01 ID SpksM8XI0 俺も苦労したんでトレモでブンブン2中p・中足レコーディングしたんだが、 弱旋が一番良い。 ちょうど弱旋の喰らい判定が中足スカしてひっとするんだよね。 2中pのみを狙うんなら6強kもなかなかなんだが、 弱旋は2中pと中足に両対応してる点が優れている。 トレモでレコーディングして試してみると良いよ。 784 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 01 05 43 ID SpksM8XI0 6弱kキャンセル弱旋は6弱kのリーチが短いので、生弱旋のほうが良い。 問題は飛ばれるとフルコン喰らっちゃうことだけど、 弱旋見てから飛ぶことはできないので、リュウのジャンプを誘う選択肢になる。 785 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 01 16 27 ID SpksM8XI0 ちなみに弱旋二段ヒットするとダメージ100で 中旋三段目下段の90より痛い。 ケズリも一発ごとに12あるんで、二段ガードだと 2弱p(ダメージ20)一発分くらいは削れる。 中旋のがダウンとれるから弱旋よりいいんじゃと思うかもしれないが、 リュウの中足と刺し合う場合にはまず二段目以降がスカってしまうので、 弱旋のが無難。 強・EX旋もスカリやすい。
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 861 オーロンゲ 95 120 65 95 75 60 いたずらごころ おみとおし わるいてぐせ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ■サポート型 わんぱくorしんちょう/HBorHD/いたずらごころ@ひかりのねんどorこうこうのしっぽ 確定技:リフレクター/ひかりのかべ 優先技:でんじは/すてゼリフ/ソウルクラッシュ 選択技:ちょうはつ/トリック/イカサマ いたずらごころの先制補助技でサポートしてきますぞwww 裏は積みエースである可能性が高いですなwww ■サイクル型 わんぱくorしんちょう/HBorHD/いたずらごころ@たべのこし 確定技:ねこだまし/すてゼリフ 優先技:イカサマ/ソウルクラッシュ/ 選択技:リフレクター 最近になって出てきた型ですぞwww ねこだましで削り+残飯回復をし、すてゼリフで逃げるため倒しにくいですなwww 一緒にいるのはママンボウ、グライオン、鉢巻パオジアン等が多いですぞwww ■考察 特性いたずらごころと優秀な補助技を多く持つポケモンですぞwww また元専用技のソウルクラッシュも強力で、そこそこの威力とCダウンがあるためよく採用されますぞwww テラスはほぼ切られないので、テラス読みなんかはしなくていいですなwww サポート型には先制壁貼り、サイクル型にはすてゼリフで逃げられるため一撃で倒すことは難しいですなwww ■対策ヤケモン 壁貼り型対策 ヤリュウズ かわらわりで壁を破壊できますぞwww ソウルクラッシュ半減、電磁波も無効ですなwww ドリュウズのかわらわり採用率が圏外なので想定もされにくいですかなwww ヤンタロス(炎)(レイジングブル採用時) こちらも壁を破壊できますぞwwwYTバレがなければおにび()意識のちょうはつ()も誘えますなwww リフレクター()→インファ→ひかりのかべ()→レイブルで被害を受けずに倒せ…ればおいしいですが最多のわんぱくHB()はこれで倒せないのが現実ですなwww死に際のでんじは()が煩わしいですがレイブル連打でやkwww 水ヤンタはソウルクラッシュがそこそこ痛いので微妙ですなwww ヤカヌチャン(かわらわり採用時) こちらも壁を破壊できますぞwww ソウルクラッシュ半減、デカハンマー抜群ですなwww 連撃ヤーラオス 確定急所で壁を貫通できますぞwww 裏には壁が残る点、ソウルクラッシュが抜群な点には注意ですなwww ヤヤゲザン(かわらわり採用時)(落第生) かわらわりで壁を壊せますなwww まけんきなのでソウルクラッシュを受けるとAが上がりますなwww サイクル型対策 裏にはママンボウ、グライオン等がいるという想定ですなwww ヤーガポン テラスつたこんで破壊しますぞwwwママンボウにも強いですなwww ヤチグマ 根性空元気で破壊しますぞwwwAダウン状態でも空元気でママンボウ相手に確2とれますなwww S種族値はママンボウに負けていますが、最遅個体も多いため抜けていることがありますぞwww ヤーフゴー ねこだましとすてゼリフを無効にできますが、ママンボウには受けられますなwww 飛行テラスならグライオンも完封できますぞwww ヤオンジェン 悪タイプなのですてゼリフとママンボウのミラコを無効にできますぞwww ヤバコイル ボルチェンですてゼリフの能力ダウンを消せますぞwwwママンボウにも強いですなwww グライオンには弱いので注意ですなwww ヤツノカシラ こちらもボルチェン使いですなwwwグライオンにもハメられませんぞwww ■その他 ヤザンドラ すてゼリフ()を無効化できS()が高めなのでせっせと壁貼ってるロンゲを上からラスカノ連打で倒せることがありますなwww確1には眼鏡が必要ですがなwww 相方のグライとママンにも弱くありませんが初手対面時以外はソウルクラッシュが飛んでくるので不安定ですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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一スライム文官の人間対策マニュアル モブスライム文官がやる夫らに提出した防諜、防衛マニュアル。 これさえあれば、たとえ仲間の知能が低くても領地防衛は大丈夫。 あくまで平均的な勇者or冒険者への対策 首斬りうんたんクラスにこのマニュアルの対応したら軍が蒸発する。 内容 未確認の人間が来た!─過去情報連絡にあった勇者、もしくは危険人物か?→(はい)勇者・冒険者・危険人物マニュアルへ └→略奪とか民に暴力とか振るったか? (はい)→略奪者・犯罪者マニュアルへ (いいえ)移民の可能性あり。移民局へ連絡せよ。 武装している相手なら相応の部隊・人物を派遣せよ。 略奪者・犯罪者マニュアル 斥候を派遣→斥候帰ってくる→話し合いに応ずるか? │ (はい)→武力を準備しつつ交渉に移行。ただし相手の退路は断つこと。 │ (いいえ)→なんとか武力で対処できそうか? │ (はい)全戦力を使ってねじ伏せ、倒すことを含んだ無力化 │ その後主要メンバーをやる夫や淫魔の尋問を行い、裁判。 │ 刑の確定(最低何らかの形で労務を行わすことがふさわしいと、発案者は考える) │ (いいえ)周辺住民に避難勧告を行い、敵無力化の作戦を考えること。 └帰ってこない→危険度上昇。周辺住民に避難勧告をだすこと。 より一層の情報収集体制と戦闘時の人材を派遣せよ。 勇者・冒険者マニュアル 情報収集と周辺住民避難勧告後、対勇者捕獲体制に移行せよ。 (対勇者・冒険者捕獲) パーティーを組んでいる場合は、各個撃破体制に移行。 なおできるだけ勇者捕獲施設に誘導することが勧められる。 人質に取った後、その優位を生かした分、捕獲交渉に入るようにすること。 ただし勇者・冒険者自身が交渉に来た場合、捕獲はせずに連絡手段の相互確認の上 すぐさま交渉体制に移行、上層部に連絡せよ。 尚、勇者達が略奪態勢になったら略奪者・犯罪者マニュアルの指示に従う。
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BACK 588 :名無しさん:2007/08/25(土) 06 26 34 ID 05f664uo0 ロボのダスト見切れなくてどうしようもない。 立ちガード多めにしたら勝てた。 JP連打で前に飛んだら立ちPから空コンにもってかれるのが多かった。ロボ立ちPあんなに強いとは思わなかった。 LV3空ミサ避けてガトしてたら1発だけ凄い戻ってきてやられた。あれって当たる直前にSVすれば喰らわなくて済むかな? 606 :名無しさん:2007/08/29(水) 00 55 26 ID xyPa7zSAO ロボのJPの判定は真横 織田はビミョーに斜め下、上にはそれほど強くない ロボが織田の上にいると潰される 要は振り方だな 607 :名無しさん:2007/08/29(水) 01 29 15 ID fjpJSxwg0 いや、ロボ側は「立ちP」だそうで。 608 :名無しさん:2007/08/29(水) 12 02 45 ID xyPa7zSAO うげ 601 :名無しさん:2007/08/28(火) 22 09 32 ID 45Tgbf9o0 ロボのダストは地ミサで固められてる時とかにくると面倒だけど それ以外の状況ではジャンプ入れっぱなしで問題ない。投げも避けられるし。 ジャンプ防止の連携やらテポ対策にFDジャンプのほうが好ましい。 空投げ狙われたらあきらめろ 602 :名無しさん:2007/08/28(火) 22 10 53 ID gb6RIP0o0 FDジャンプ防止になるロボカイの選択肢って何?空投げ? 603 :名無しさん:2007/08/28(火) 22 31 57 ID ABFFwMIY0 文脈から言って刻み立Kしかないと思うんだが 604 :名無しさん:2007/08/28(火) 23 25 57 ID 45Tgbf9o0 ああ、それもジャンプ防止の連携というのか。確かにそうだな。うん。 立Kがずっとくると飛べないな。Jを見越してのテポかJKか空投げしか浮かばなかった。 立K>Dは屈ガード中SorD連打で潰してる。勝率6〜7割くらい。 たまに連打してても喰らうので注意。 距離遠くなりそうな時はDで。キャンセル馬対策。LV3馬もたまに避けられる。 上入れっぱなしは立Pとか近Sガードしたら使ってる。当て投げ嫌なんで飛びまくりだね俺は・・・ 624 :名無しさん:2007/09/02(日) 01 39 23 ID JcTy5djc0 そもそもダストに対策って必要なのか? 相手のガトルート覚えたらそれで終わりだと思うんだけど。 なんで「ダスト見えないor読めない」を前提にしてるのかが分からん。 ロボのダストガード>ファフ でFA 625 :名無しさん:2007/09/02(日) 02 12 39 ID 3IPKm1mQ0 FDで立ちKに対して距離を離してダストを見極める。集中してればなんとかなる。ならないときもある。 626 :名無しさん:2007/09/02(日) 10 32 02 ID QSPTu8Wg0 ちなみに連携からのダストは聖ソル、カイの方が強い。 聖ソルはBHB3AC青から爆風に重ねてダストするとモーション自体見えない訳で。 カイはチャージからダストする事が多い。飛び道具による押し付けからダスト(連ガ)なので暴れも通用しない。 古参も新参も家庭用だけやってる人も勝ちたければ ダストや投げは「読み合い」であることを理解して欲しい。 読み勝つ時もあれば読み負ける事もある。ダストや投げを毎回完璧に防ぐ事は「絶対」にできない。 まぁダストは見える人には見えるけどね。「読み合い」として防ぎきることはムリってこと。 ダストのモーションをみてから立ちガードできる人は別。 俺はダストは見えないから見るものではなくて読むものだと思っている。 ダストは当たるも八卦、当たらぬも八卦っつーのか。 そういうこと。 ただ、できるだけ喰らわないように暴れたり上いれっぱとかするだけ。 ミサイル重なっててもどうしてもダストを喰らわないようにしたい と言う我が侭な奴は起き上がって少ししてからミサイルをスラバしてSVしとけw 直接立ちKを重ねられてたらリバサSVしとけw 630 :名無しさん:2007/09/02(日) 12 16 08 ID v8cXlYP.0 使えることは使えると思うが、別に聖ダストは強かねーだろw BHB3なら大人しくJから中下段択った方が高いし 他の場面でもFD張られた時にリーチ的に届かなくなることもしばしば そもそもあの間合いでー7は危なすぎる。リターンは大きいんだがなあ カイのダストは強いんだけど通常ガードでファフ確定だし(聖視点で言えば)そこまで怖くないと思うのは俺だけだろか 他キャラだと反撃少なくて辛いんだけど BACK
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射命丸 文 特徴 動きが速く立ち回りは強いが射撃強度が無く、火力も非常に低い。 立ち回りで手数を稼いでいくキャラ。 警戒すべきスキル/スペカ 天狗ナメシ/天狗の太鼓ナメシめくりはグレイズできるのだが反応するのが難しい。気合。 天狗の太鼓も軌道を操作できるため、意図的に左右二択を迫れていやらしい。打撃なので気合でガードを。 紅葉旋風霊力削り2。コンボだけでなく、割りに使われるので、握られている状況で固められたら早期結界を。 猿田彦の先導甘えた射撃に容赦なくぶっささる。 人間禁制の道出された時点で不利。追い詰められたら大抵割られてしまう。高空に逃げると比較的安全ではあるが岩の霊力削りが結構あるので、霊力が少ない時に使われたら正直ご愁傷様である。 天孫降臨の道しるべ無敵切り替えしスペカ。発生20fと遅めだが打撃スペカなのでグレイズできない。台風時は文の真上にいかないように。 クラッシュ属性攻撃 H6A、H3A 空中ガード不可攻撃 A,AA,AAA,AAAA,2A,3A,6A,H6A,H3A,DA,DB スキル/スペル対策 各状況の対策 近距離基本的に打撃が発生負けする辛い距離。 ダッシュ慣性を載せた2A刻みは、ガシガシ霊力を削られる。まずはこれに注意するのが基本。 H6Aはクラッシュからノーゲージでコンボに直行できる優秀なクラッシュ中段。対になる下段クラッシュのH3Aより被害が大きいため、頑張って見切りたい。 中距離文が攻めこむ機会を伺っている距離。ここできちんと迎撃出来るかどうかが勝負の分かれ目。 射撃強度で圧倒的有利とは言え、うかつな低空射撃はDhCの的になる。予め射程距離を把握しておきたい。 遠距離対文ではあまり安全にならない距離。Cや2Cが高速で飛んでくるので油断できない。 空対空甘えた射撃に刺さる疾走風靡に注意。 JAかち合いは基本的に負けるのでJA以外で戦う必要がある。 こちらのJAやJCを嫌って上を取ろうとする文にはJ8Aが機能する。 文がJ8Aを振れる距離で自分より下にいる場合はJAを振らないこと。文より上をとってもJ8Aで吹っ飛ばされる。 地対空空中で出来る事が多い文にやりたい放題にされがち。 うかつな接近JAには2A3Aや2Cで対抗する。 空対地何より怖いのが昇りJA。44JAでは迎撃できないので44 射撃が役立つ。文の9hjJA射程圏で射撃を投げるのはやめておいたほうが良い。対空CやDCも一応注意しておかないとCHから手痛い追撃を受ける。 固め、運び対策 2A×N 遠A/DA/6A/3A 射撃or6D2A増長 レバー打撃やDA結界が無難だが太鼓には注意。 天狗ナメシ、太鼓めくり:気合 固め中の微妙な距離におけるJAには対空2Aと3Aが有効 コメント 名前
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 184 マリルリ 100 50 80 60 80 50 あついしぼう ちからもち そうしょく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※フリーズドライは×2 ★第9世代 ■主な型 いじっぱりHA@オボンのみorとつげきチョッキorこだわりハチマキ 確定技:アクアジェット/じゃれつく 優先技:アクアブレイク/はらだいこ 選択技:テラバースト/ばかぢから/アイススピナー/はたきおとす 優秀な耐性とチョッキで幅広く受け止めながら殴り合うか、腹太鼓を積んでくるかの2タイプが多勢を占めますなwww テラスタルは炎や一致テラスタルなどが多めですぞwww ■考察 水+妖+格闘の優秀な攻撃範囲と高い攻撃力を持っているのは変わらず、ナットレイといった一部の天敵ポケモンがパルデアに入国できなかったこと、有利なサザンドラが環境に多く存在していることで瞬く間に数を増やしましたなwww サザンドラが環境から消えた現在も、対ウーラオスを筆頭とするタイプ相性や、腹太鼓や一致テラスも併用してアクアジェットで縛る動きがトップメタに対する刺さりが良く、環境のインフレに負けない活躍を続けていますなwww 優秀な耐性と並以上の耐久があり、弱点を突かない限り一撃で倒すのは厳しいですぞwww 後出しから確実に狩れるヤケモンは限られているので、弱点突ける役割関係ないヤケモンで上から殴って倒すという立ち回りも必要ですなwww ■対策ヤケモン ヤリジュラス ドラゴンタイプでありながら高い物理耐久と鋼複合により役割持てますなwww 高耐久水半減なので腹太鼓アクジェはゴミに出来ますぞwww ただし雷が無いと役割関係は怪しいですなwww ヤツノイサハ ヤバソチャ じゃれ直撃は痛いので出来れば水技に出せるようにしておきたいですなwww ウォッシュヤトム 比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww しかしこちらが眼鏡以外のアイテムの場合、チョッキ持ちのマリルリが確2もしくは乱1なので注意ですなwww カットヤトム ウォッシュ同様比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww ウォッシュと違って1.2倍アイテムでもチョッキマリルリを高乱数で倒せますぞwww球なら確1ですなwww ヤバコイル 腹太鼓アクジェは確定で耐えますなwwwアクブレ2発も分のいい乱数で耐えますぞwww 抜かれて馬鹿力されるのはご愛嬌ですなwww 相手がチョッキ持ちでもこちらは磁石で高乱数で倒せますぞwwwただし現環境のこいつはチョッキ固定なんですなwww ヤイラッシャ 腹太鼓型を完全に虚無へと変える天然の物理数値受けですぞwww 鉢巻じゃれつく以外に受け出せますなwww遂行にはヘビーボンバーが必須ですぞwww ヤオー アイススピナーが無ければいけますなwwwただしD振りでは鉢巻じゃれは受かりませんぞwww また火力が非常にギリギリかつ上を取られるので、遂行には鉢巻を持たせて迅速な処理を狙いたいですなwww ヤキノオー ばかぢから、ハチマキじゃれつく以外なら受け出せますなwww チョッキ持ちを必然力の範囲内で仕留めたいなら珠以上の持ち物が必要ですぞwww また炎テラスも危険ですなwww ヤロバレル 眼鏡がなければ必然力内の乱数で仕留めることすら出来ませんが受け出しは安定しますなwww さいせいりょくがあるので引かれてもあまり問題になりませんなwww 炎テラス、アイススピナーには注意が必要ですぞwww ヤラミドロ 鉢巻アクアブレイク2発もアクアブレイク+じゃれつくも分のいい乱数で耐えますなwww 眼鏡ヘドロばくだんならH振りチョッキも貫通して確1ですぞwww ただしハチマキでなくともじゃれつくには受け出せず、素のSも抜かれているので安定とは言い切れませんなwww ■その他 ヤイリュー 最終手段ですぞwwwマルスケがあれば鉢巻じゃれつくに出せますなwww 返しの上から眼鏡かみなりでH228D20が93.8%の超高乱1ですなwwwチョッキ持ちの場合はダメですぞwww ヤケルライコ 腹太鼓や水技になら出せますなwww ■対面時にマリルリが引く可能性があるヤケモン 後出しから役割は持てませんが偶発対面時マリルリ側が引く可能性があるポケモンですなwww これらを使ってる時にマリルリと対面した場合相手側もこちらの出していたヤケモンに役割を持てるポケモンに交代する可能性を考慮する必要がありますかなwww ヤャラドス りゅうのまい()で起点にされることを嫌って下がる可能性がありますなwww ただしこちらから打点が無いので問答無用でじゃれつくを連打されるとそのまま突破されますなwww ヤレベース ヤーマーガア 異教徒目線では鉄壁()回復技()で受けられるので、アタッカーだとバレていなければまず引きますなwww 一応ヤレベは打点が乏しいものの後出しから遂行できないこともないですなwww ●第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■技構成 いじっぱりABベース@こだわりハチマキorオボンのみorとつげきチョッキ 確定:じゃれつく、アクアジェット 選択技:ばかぢから、アクアブレイク、はらだいこ、とびはねる 草食の滅びの歌/うずしお/守る/とびはねるor穴を掘るみたいな型がごく少数いますなwww この場合はラス一対面で判定勝ちをするための最遅個体ですなwww ■考察 水+妖+格闘の優秀な攻撃範囲と高い攻撃力と先制技を持っていて受けづらいですなwww 優秀な耐性と並以上の耐久があり、弱点を突かない限り一撃で倒すのは厳しいですなwww 草結びの威力は60なので厳しいですぞwww 腹太鼓は1ターンかけてH半分にする無駄行動ですがサイクル終盤の交代際などに積まれると腹太鼓+アクジェで全抜きされることもあるので注意ですなwww 腹太鼓持ちはSにそこそこ振っていることも多く、60族70族あたりのヤケモンは抜かれることもありますなwww 後出しから確実に狩れるヤケモンは限られているので、弱点突ける役割関係ないヤケモンで上から殴って倒すという立ち回りも必要ですなwww オボン腹太鼓型は腹太鼓を使う時に必要なHPがないと成立しないので、繰り出しなどでHPが消耗する行為を避ける傾向がありますなwww ドラゴン技への繰り出しが読める時以外は先発や有利な相手に死に出しで出てくると思っていいですなwww ■対策ヤケモン ヤャラドス 8世代でのパワーウィップ習得により役割を持てるようになりましたなwww 鉢巻じゃれつくも一回耐えますなwww 安定した遂行には鉢巻か球が欲しいですなwww ウォッシュヤトム こいつも比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww しかしこちらが眼鏡以外のアイテムの場合、チョッキ持ちのマリルリが確2もしくは乱1なので注意ですなwww ヤンダー 交代際に腹太鼓積まれなければ狩れますなwww球以上の雷でチョッキ持ちも確1ですぞwww ヤプ・ブルル 鉢巻じゃれつく以外なら大丈夫ですかなwww鉢巻でも一回なら耐えますなwww 返しは鉢巻ウッドハンマーならダイマを貫通して一撃ですなwww ヤラミドロ 鉢巻アクアブレイク2発もアクアブレイク+じゃれつくも分のいい乱数で耐えますなwww 眼鏡ヘドロウェーブならH振りチョッキも貫通して確1ですがダイマックスでたやすく逆転されるので安定ではないですなwww ジバコイル 腹太鼓アクジェは確定で耐えますなwwwアクブレ2発も分のいい乱数で耐えますぞwww 抜かれて馬鹿力されるのはご愛嬌ですなwww 相手がチョッキ持ちでもこちらは磁石で高乱数で倒せますぞwww カットロトム ウォッシュ同様比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww ウォッシュと違って1.2倍アイテムでもチョッキマリルリを高乱数で倒せますぞwww球なら確1ですなwww カイリュー マルスケがあれば鉢巻じゃれつくにも出せますなwww 返しの上から眼鏡雷でH228D20が93.8%の超高乱1ですなwwwチョッキ持ちの場合はダメですなwww ■対面時にマリルリが引く可能性があるヤケモン 後出しから役割は持てませんが偶発対面時マリルリ側が引く可能性があるポケモンですなwww これらを使ってる時にマリルリと対面した場合相手側もこちらの出していたヤケモンに役割を持てるポケモンに交代する可能性を考慮する必要がありますかなwww ヤプ・コケコ 説明するまでもないですかなwww トゲキッス 異教徒のスカーフ()ボゲキッスのおかげかほぼ引いてくれますなwww 電気やギルガルドがいるとほぼ出てきますなwww ●第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ●第7世代 ■技構成 いじっぱりABベース@こだわりハチマキorオボンのみorとつげきチョッキor各種Z 確定:アクアジェット、じゃれつく 選択:アクアブレイクorたきのぼりorアクアテール 選択(その他):ばかぢから、はたきおとす、はらだいこ 草食の毒毒熱湯滅び守るみたいな型がごく少数いますが無視でもいいですなwww ■考察 水+妖+格闘の優秀な攻撃範囲と高い攻撃力と先制技を持っていて受けづらいですなwww 優秀な耐性と並以上の耐久があり、弱点を突かない限り一撃で倒すのは厳しいですなwww 草結びの威力は60なので厳しいですぞwww 腹太鼓は1ターンかけてH半分にする無駄行動ですがサイクル終盤の交代際などに積まれると腹太鼓+アクジェで全抜きされることもあるので注意ですなwww 腹太鼓持ちはSにそこそこ振っていることも多く、60族70族あたりのヤケモンは抜かれることもありますなwww 後出しから確実に狩れるヤケモンは限られているので、弱点突ける役割関係ないヤケモンで上から殴って倒すという立ち回りも必要ですなwww USUMでアクアブレイクを習得しましたぞwww どういうわけかたきのぼり持ちもUSUMシーズン12まで1割ほどいましたなwww Z腹太鼓は回復→腹太鼓ですなwww オボン腹太鼓型は腹太鼓を使う時に必要なHPがないと成立しないので、繰り出しなどでHPが消耗する行為を避ける傾向がありますなwww ドラゴン技への繰り出しが読める時以外は先発や有利な相手に死に出しで出てくると思っていいですなwww 今世代ではオボンは激減しましたなwww 今世代では鉢巻が大幅に増え、現状では一番多い持ち物となりましたぞwww注意する以外ありえないwww ■対策ヤケモン 鉢巻マリルリへの後出しはヤシギバナ以外は安定しないので注意ですぞwww ヤシギバナ 何も言うことはないですなwww見せ合いにこいつがいるだけで相手のマリルリの選出をそれなりに抑えられますぞwww こいつならば鉢巻マリルリであろうと余裕wwwwww ウォッシュヤトム こいつも比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww しかしこちらが眼鏡以外のアイテムの場合、チョッキ持ちのマリルリが確2もしくは乱1なので注意ですなwww ヤンダー 交代際に腹太鼓積まれなければ狩れますなwww球以上の雷でチョッキ持ちも確1ですぞwww ヤバコイル 腹太鼓アクジェも滝登り2発も耐えきりますぞwww抜かれて馬鹿力されるのはご愛嬌ですなwww 相手がチョッキ持ちでもこちらは磁石かプレートで高乱数で倒せますぞwww カットヤトム ウォッシュ同様比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww ウォッシュと違って1.2倍アイテムでもチョッキマリルリを高乱数で倒せますぞwww球なら確1ですなwww ヤプ・ブルル 鉢巻じゃれつく以外なら大丈夫ですかなwww鉢巻が多いので注意ですなwww ヤイリュー マルスケがあれば鉢巻じゃれつくにも出せますなwww 返しの上から眼鏡雷でH228D20が93.8%の超高乱1ですなwwwチョッキ持ちや交代際はたきおとすされた場合はダメですなwww ■対面時にマリルリが引く可能性があるヤケモン 後出しから役割は持てませんが偶発対面時マリルリ側が引く可能性があるポケモンですなwww これらを使ってる時にマリルリと対面した場合相手側もこちらの出していたヤケモンに役割を持てるポケモンに交代する可能性を考慮する必要がありますかなwww ヤルガルド ボングシールドの存在や相手側からの有効打があまり無い為引く可能性がありますなwww ちなみに鉢巻諸刃で低乱1なのでサイクル戦で消耗させていれば役割が持てますなwww ヤラクロス タネマがあるので引く可能性がありますなwww 交代読み読み()などをされて相手に居座られると死ぬので素直にタネマを撃つか交代するかした方がいいですかなwww ヤキノオー こちらの方がS種族値が高く一致で弱点を突けるので引く可能性が高いですぞwww 一応水技に出ていけますなwww トゲキッス 異教徒のスカーフ()ボゲキッスのおかげかほぼ引いてくれますなwww 電気やギルガルドがいるとほぼ出てきますなwww ヤチート 初対面などならこちらが有利ですなwww 技構成によっては後出しから役割を持つことも可能ですなwww ヤザードン Yのひかえめソラビが確定1なのでY読みをされると引く可能性がありますなwwwチョッキは知らんですなwww ヤプ・コケコ 説明するまでもないですかなwww ●第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■主な型 HAベース@オボンのみorこだわりハチマキorとつげきチョッキorその他特性:ちからもち アクアジェット/じゃれつく/ばかぢからor滝登りorアクアテールorはらだいこor叩き落とす 馬鹿力、滝登り、腹太鼓の所持率はそれぞれ約5割で、叩き落とすは約2割ですなwww 滅びの歌持ちや草食型の変態もいますがかなり数は少ないので気にしなくていいですなwww ■考察 水+妖+格闘の優秀な攻撃範囲と高い攻撃力と先制技を持っていて受けづらいですなwww 優秀な耐性と並以上の耐久があり、弱点を突かない限り一撃で倒すのは厳しいですなwww 草結びの威力は60なので厳しいですぞwww 腹太鼓は1ターンかけてH半分にする無駄行動ですがサイクル終盤の交代際などに積まれると腹太鼓+アクジェで全抜きされることもあるので注意ですなwww 腹太鼓持ちはSにそこそこ振っていることも多く、60族70族あたりのヤケモンは抜かれることもありますなwww 後出しから確実に狩れるヤケモンは限られているので、弱点突ける役割関係ないヤケモンで上から殴って倒すという立ち回りも必要ですなwww オボン腹太鼓型は腹太鼓を使う時に必要なHPがないと成立しないので、繰り出しなどでHPが消耗する行為を避ける傾向がありますなwww ドラゴン技への繰り出しが読める時以外は先発や有利な相手に死に出しで出てくると思っていいですなwww ■対策ヤケモン ヤシギバナ 何も言うことはないですなwww見せ合いにこいつがいるだけで相手のマリルリの選出をそれなりに抑えられますぞwww ウォッシュヤトム こいつも比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww しかしこちらが眼鏡以外のアイテムの場合、チョッキ持ちのマリルリが確2もしくは乱1なので注意ですなwww ヤンダー 交代際に腹太鼓積まれなければ狩れますなwww球以上の雷でチョッキ持ちも確1ですぞwww ヤバコイル 腹太鼓アクジェも滝登り2発も耐えきりますぞwww抜かれて馬鹿力されるのはご愛嬌ですなwww 相手がチョッキ持ちでもこちらは磁石かプレートで高乱数で倒せますぞwww カットヤトム ウォッシュ同様比較的後出しから狩りやすいのでかなり安定ですなwww ウォッシュと違って1.2倍アイテムでもチョッキマリルリを高乱数で倒せますぞwww球なら確1ですなwww ヤタグロス かみなりパンツを搭載すればメガでも鉢巻でもH228B12をオボン()込み確定2なので勝てますなwww 腹太鼓()アクジェ()は通常ヤタでも確定耐え、たきのぼり()も確定3(メガヤタグロスなら超高乱3)ですなwww メガ石持ちなら叩きも余裕で2耐えしますなwww しかし鉢巻マリルリには出せないので注意ですなwww ヤイリュー マルスケがあれば鉢巻じゃれつくにも出せますなwww 返しの上から眼鏡雷でH228D20が93.8%の超高乱1ですなwwwチョッキ持ちや交代際はたきおとすされた場合はダメですなwww ランターン 鉢巻アロー受け調整でじゃれつく→アクジェまでは耐えますなwww 上から眼鏡雷で倒せますなwwwチョッキや交代際叩き落とすは知らんですぞwww ■対面時にマリルリが引く可能性があるヤケモン 後出しから役割は持てませんが偶発対面時マリルリ側が引く可能性があるポケモンですなwww これらを使ってる時にマリルリと対面した場合相手側もこちらの出していたヤケモンに役割を持てるポケモンに交代する可能性を考慮する必要がありますかなwww ヤャラドス 起点化を防ぐ為に引く可能性はありますなwww 腹太鼓アクジェは耐えますなwww ヤットレイ マリルリは異教徒のボットレイに勝てない為引く可能性がありますなwww 交代からだと馬鹿力で役割破壊される可能性があるため安定しませんなwww ヤルガルド ボングシールドの存在や相手側からの有効打があまり無い為引く可能性がありますなwww ちなみに鉢巻諸刃で低乱1なのでサイクル戦で消耗させていれば役割が持てますなwww ヤラクロス タネマがあるので引く可能性がありますなwww 交代読み読み()などをされて相手に居座られると死ぬので素直にタネマを撃つか交代するかした方がいいですかなwww ヤキノオー こちらの方がS種族値が高く一致で弱点を突けるので引く可能性が高いですぞwww 一応水技に出ていけますなwww ヤゲキッス 異教徒のスカーフ()ボゲキッスのおかげかほぼ引いてくれますなwww 電気やギルガルドがいるとほぼ出てきますなwww ヤチート 初対面などならこちらが完全有利ですなwww 技構成によっては後出しから役割を持つことも可能ですなwww ヤザードン Yのひかえめソラビが確定1なのでY読みをされると引く可能性がありますなwwwチョッキは知らんですなwww その他、雷持ち特殊竜ヤケや草ヤケ、メガヤラクロスあたりは水技か腹太鼓読みで出して殴ることができますなwww 眼鏡ヤイリューは交代際に読まれてじゃれつく打たれても眼鏡雷でチョッキ以外を確1にできますなwww 帯ヤイリューの雷程度でも8割入るの腹太鼓アクジェのみなら竜でも対処できますぞwww こいつらでは持ち物によっては一撃で倒すのが難しかったりするやつもいるので、サイクルで消耗させて狩っていくのがいいんですかなwww マリルリ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策